Game Edukasi Pengenalan Marga Butarbutar berbasis Animasi Menggunakan Adobe Flash CS6

Penulis

  • Juan Butarbutar Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.61306/jnastek.v4i2.136

Kata Kunci:

Game Edukasi, Waterfall, Suku Batak

Abstrak

Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Firdaus, M., & Nugroho, H. W., (2016). Rancang Bangun Game Edukasi Asah Otak Anak Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2. In Konvergensi (Vol. 11, Issue 02, pp. 1–10). https://doi.org/10.30996/konv.v12i01.859

Handayani, Betty Resmi. 2022. “Peningkatan Hasil Belajar Memahami Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2D Melalui Model Desain Alur Pedati Dengan Blended Learning Bagi Siswa Kelas Xi Mm 3 Smk Negeri 6 Sukoharjo Pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2021 / 2022.” : 103–12.

Huda, M., Zaka, I., & Maharani, K., 2022. “Pelatihan Pembuatan Animasi 2 Dimensi Bagi Siswa Smk Ypm Diponegoro.” Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat 3(3): 1540–45.

Raharjo. A. A. S., Rufi’i, & Hartono, (2022). Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 441–452. https://doi.org/10.29100/jipi.v7i2.2823

Rifqa N. (2022, September 14). Silsilah Awal Marga Batak, dari Guru Tatae Bulan dan Raja Isombaon. Kompas Online. Diakses dari https://nasional.okezone.com/read/2022/09/14/337/2667622/silsilah-awal-marga-batak-dari-guru-tatae-bulan-dan-raja-isumbaon

Sekarningrum, A. (2022). Flowchart adalah : Pengertian, Jenis, simbol, manfaat dan 3 contohnya. 5 Agustus 2022.

Sidaruruk, D. I. dkk. (2023). Pediaqu : Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora Volume 2 Nomor 1 ( 2023) 74. Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(2), 11576–11584. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu

Suherni N. (2022, Desember 05). Kenapa Marga Sangat Penting bagi Orang Batak?. Inews Sumut. Diakses dari : https://sumut.inews.id/berita/kenapa-marga-sangat-penting-bagi-orang-batak-ini-9-alasannya

Suryadi, A. (2018). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal Petik, 3(1), 8. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352

Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Verdianto. (2022, Desember). Flash-Adobe Flash. Technogram. Diakses dari https://teknogram.id/kamus/flash/

Unduhan

Diterbitkan

28-03-2024

Cara Mengutip

Butarbutar, J. (2024). Game Edukasi Pengenalan Marga Butarbutar berbasis Animasi Menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Nasional Teknologi Komputer, 4(2), 15–25. https://doi.org/10.61306/jnastek.v4i2.136

Terbitan

Bagian

Artikel