Game Edukasi Pengenalan Marga Butarbutar berbasis Animasi Menggunakan Adobe Flash CS6
DOI:
https://doi.org/10.61306/jnastek.v4i2.136Kata Kunci:
Game Edukasi, Waterfall, Suku BatakAbstrak
Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence.
Unduhan
Referensi
Firdaus, M., & Nugroho, H. W., (2016). Rancang Bangun Game Edukasi Asah Otak Anak Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2. In Konvergensi (Vol. 11, Issue 02, pp. 1–10). https://doi.org/10.30996/konv.v12i01.859 DOI: https://doi.org/10.30996/konv.v12i01.859
Handayani, Betty Resmi. 2022. “Peningkatan Hasil Belajar Memahami Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2D Melalui Model Desain Alur Pedati Dengan Blended Learning Bagi Siswa Kelas Xi Mm 3 Smk Negeri 6 Sukoharjo Pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2021 / 2022.” : 103–12.
Huda, M., Zaka, I., & Maharani, K., 2022. “Pelatihan Pembuatan Animasi 2 Dimensi Bagi Siswa Smk Ypm Diponegoro.” Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat 3(3): 1540–45. DOI: https://doi.org/10.31004/cdj.v3i3.8241
Raharjo. A. A. S., Rufi’i, & Hartono, (2022). Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 441–452. https://doi.org/10.29100/jipi.v7i2.2823 DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v7i2.2823
Rifqa N. (2022, September 14). Silsilah Awal Marga Batak, dari Guru Tatae Bulan dan Raja Isombaon. Kompas Online. Diakses dari https://nasional.okezone.com/read/2022/09/14/337/2667622/silsilah-awal-marga-batak-dari-guru-tatae-bulan-dan-raja-isumbaon
Sekarningrum, A. (2022). Flowchart adalah : Pengertian, Jenis, simbol, manfaat dan 3 contohnya. 5 Agustus 2022.
Sidaruruk, D. I. dkk. (2023). Pediaqu : Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora Volume 2 Nomor 1 ( 2023) 74. Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(2), 11576–11584. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu
Suherni N. (2022, Desember 05). Kenapa Marga Sangat Penting bagi Orang Batak?. Inews Sumut. Diakses dari : https://sumut.inews.id/berita/kenapa-marga-sangat-penting-bagi-orang-batak-ini-9-alasannya
Suryadi, A. (2018). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal Petik, 3(1), 8. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352 DOI: https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352
Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220 DOI: https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
Verdianto. (2022, Desember). Flash-Adobe Flash. Technogram. Diakses dari https://teknogram.id/kamus/flash/
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Juan Butarbutar
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
HAK CIPTA
Hak cipta atas artikel apapun pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) dipegang penuh oleh penulisnya dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Penulis mengakui bahwa Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License - CC BY-SA.
2. Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK).
LISENSI
Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.