Desain Prototipe Pengujian SUS Untuk Peningkatan UX, Branding, dan Pengalaman Digital “ArsitekMedanku”
DOI:
https://doi.org/10.61306/jnastek.v5i4.310Kata Kunci:
HCI, SUS, UX, Branding, PrototipeAbstrak
Penelitian ini meningkatkan UX, branding, dan pengalaman digital “ArsitekMedanku” dengan pendekatan HCI. Prototipe dievaluasi menggunakan SUS (0–100), heuristic evaluation, cognitive walkthrough, dan uji tugas. Hasil menunjukkan SUS naik dari 56,2 menjadi 78,5 (Δ = +22,3); tingkat keberhasilan tugas meningkat dari 68% menjadi 91%; waktu median per tugas berkurang 42% (95 s → 55 s); dan kesalahan per tugas turun dari 0,83 menjadi 0,31. Persepsi branding (skala 1–5) naik dari 3,2 ke 4,3. Temuan menghasilkan prioritas perbaikan navigasi dan hierarki visual, tolok ukur kuantitatif untuk memantau rilis berikutnya, serta reduksi risiko pengembangan melalui validasi dini. Ambang SUS ≥ 68 terlampaui, menunjukkan kegunaan baik dan dukungan terhadap penguatan identitas merek.
Unduhan
Referensi
M. Hyzy et al., “System Usability Scale Benchmarking for Digital Health Apps: Meta-analysis.,” JMIR mHealth uHealth, vol. 10, no. 8, p. e37290, Aug. 2022, doi: 10.2196/37290.
A. Ibrahim, O. Alexander, K. D. Tania, P. Putra, and A. Meiriza, “Assessing User Experience and Usability in the OVO Application: Utilizing the User Experience Questionnaire and System Usability Scale for Evaluation,” J. RESTI, vol. 7, no. 4, pp. 953–963, 2023, doi: 10.29207/resti.v7i4.5137.
J. Brooke, “SUS: A ‘Quick and Dirty’ Usability Scale,” Usability Eval. Ind., pp. 207–212, 2020, doi: 10.1201/9781498710411-35.
Q. Khan et al., “Psychometric evaluation of the System Usability Scale in the context of a childrearing app co-designed for low- and middle-income countries.,” Digit. Heal., vol. 11, p. 20552076251335412, 2025, doi: 10.1177/20552076251335413.
R. Fitria, “Integrating Heuristic Evaluation and Cognitive Walkthrough in Usability Evaluation of Mobile Application,” J. Artif. Intell. Eng. Appl., vol. 3, no. 3, pp. 667–670, 2024, doi: 10.59934/jaiea.v3i3.488.
S. Hong, H. Choi, and H. Kweon, “Medical Device Based on a Virtual Reality–Based Upper Limb Rehabilitation Software: Usability Evaluation Through Cognitive Walkthrough,” JMIR Form. Res., vol. 9, pp. 1–10, 2025, doi: 10.2196/68149.
A. D. Susilawati, F. Wahyudi, W. P. Putra, W. Supriyanto, and L. Limpo, “The Impact of Digital User Experience on Brand Perception and Consumer Loyalty in the E-Commerce Industry in Indonesia,” Eastasouth J. Inf. Syst. Comput. Sci., vol. 1, no. 03, pp. 109–122, 2024, doi: 10.58812/esiscs.v1i03.244.
M. R. Silalahi, L. M. Michelli, H. Umayasyah, D. A. Mu’adin, and B. Parga Zen, “Evaluasi Heuristik Dan System Usability Scale UI/UX pada Aplikasi ‘Makan Kuy,’” J. Ilm. Media Sisfo, vol. 18, no. 1, pp. 57–67, 2024, doi: 10.33998/mediasisfo.2024.18.1.1475.
G. Sakdiah, T. K. Ahsyar, M. Megawati, and A. Angraini, “User Experience Analysis of MyPertamina Application Using User Experience Questionnaire (UEQ) and System Usability Scale (SUS),” J. Sist. Cerdas, vol. 8, no. 1, pp. 77–88, 2025, doi: 10.37396/jsc.v8i1.486.
Findra Kartika Sari Dewi, Thomas Adi Purnomo Sidhi, and Y. C. Darmawan, “Analisis Usability Web SIATMA dengan Metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale,” J. Buana Inform., vol. 14, no. 02, pp. 87–96, 2023, doi: 10.24002/jbi.v14i02.5027.
V. Tasril, M. Zen, E. S. Fitriani, A. D. Putra, U. Pembangunan, and P. Budi, “Desain ui/ux prototipe pembelajaran berbasis game kosakata bahasa inggris dengan metode hcd ui/ux design of english vocabulary game-based learning prototype using the hcd method,” vol. 6, pp. 1–8, 2023.
C. Wharton, J. Rieman, C. Lewis, and P. Polson, “The cognitive walkthrough method: A practitioner’s guide,” 1994.
V. Tasril, M. Iqbal, A. S. Dewi, E. E. Syahputra, and A. Suhut, “BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH Usability Testing Kualitas Desain UI Pemahaman Literasi Digital,” vol. 3, no. 6, pp. 427–434, 2023, doi: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286.
Alvian Kosim Mochammad, Restu Aji Setiawan, and Darwis Muhammad, “Pengujian Usability Aplikasi Pedulilindungi Dengan Metode System Usability Scale (Sus) 1),” J. Sist. Inf. dan Sains Teknol., vol. 4, no. 2, pp. 1–7, 2022.
J. Nielsen and R. Molich, “Heuristic evaluation of user interfaces,” Conf. Hum. Factors Comput. Syst. - Proc., no. April, pp. 249–256, 1990, doi: 10.1145/97243.97281.
R. Shams, S. Chatterjee, and R. Chaudhuri, “Developing brand identity and sales strategy in the digital era: Moderating role of consumer belief in brand,” J. Bus. Res., vol. 179, p. 114689, 2024, doi: https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2024.114689.
A. D. Susilawati, F. Wahyudi, W. P. Putra, W. Supriyanto, and L. Limpo, “The Impact of Digital User Experience on Brand Perception and Consumer Loyalty in the E-Commerce Industry in Indonesia,” Eastasouth J. Inf. Syst. Comput. Sci., vol. 1, no. 03 SE-Articles, pp. 109–122, Apr. 2024, doi: 10.58812/esiscs.v1i03.244.
W. Paramita, H. B. Chan Nhu, L. V. Ngo, Q. H. Minh Tran, and G. Gregory, “Brand experience and consumers’ social interactive engagement with brand page: An integrated-marketing perspective,” J. Retail. Consum. Serv., vol. 62, p. 102611, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2021.102611.
K. A. Aschbrenner et al., “Applying cognitive walkthrough methodology to improve the usability of an equity-focused implementation strategy.,” Implement. Sci. Commun., vol. 5, no. 1, p. 95, Sep. 2024, doi: 10.1186/s43058-024-00630-8.
S. Hong, H. Choi, and H. Kweon, “Medical Device Based on a Virtual Reality–Based Upper Limb Rehabilitation Software: Usability Evaluation Through Cognitive Walkthrough,” JMIR Form Res, vol. 9, p. e68149, 2025, doi: 10.2196/68149.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Virdyra Tasril, Vivianti Novita, Rizka Salsabila Riadi, Rovidatul Hikmah T

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
HAK CIPTA
Hak cipta atas artikel apapun pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) dipegang penuh oleh penulisnya dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Penulis mengakui bahwa Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License - CC BY-SA.
2. Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK).
LISENSI
Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.














