Perancangan Game Parkour 3D Sebagai Media Pembelajaran Edukatif Berhitung Berbasis Roblox Studio
Kata Kunci:
Educational Game , 3D Parkour, Mathematics Learning, Unity, GDLCAbstrak
The rapid development of digital technology provides significant opportunities for utilizing games as interactive learning media, particularly in mathematics, a subject often perceived as difficult and less engaging by elementary school students. This study aims to design and develop a 3D Parkour Game as an educational medium for arithmetic learning using Unity. The method applied in this research is the Game Development Life Cycle (GDLC), which consists of the stages of initiation, pre-production, production, beta, and release. During the design phase, flowcharts and Finite State Machine (FSM) models were employed to illustrate the gameplay flow and character behavior mechanisms within the game. The results indicate that the developed game is capable of delivering a more interactive, challenging, and enjoyable learning experience through a 3D parkour concept. In this game, players control a robot character to overcome various obstacles and reach the finish line. Beyond serving as an entertainment medium, the game also has the potential to enhance students’ cognitive skills, including focus, concentration, decision-making, and visual-motor coordination. Therefore, the 3D Parkour Game is considered a viable alternative medium for arithmetic learning and holds potential for further development through the integration of more complex mathematical materials and empirical classroom-based effectiveness testing.
Unduhan
Referensi
P. Mango, B. Franco, Castaldo, dan A. Calefato, "Parkour – jembatan antara aktivitas motorik dan praktik layak huni di hutan kota," Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga (JPES), vol. 21, hlm. 600–605, 2021, doi:10.7752/jpes.2021.s1069.
B. W. Strafford, K. Davids, J. S. North, dan JA Stone, "Efek Keterampilan Gerakan Fungsional pada Kinerja Parkour Speed-Run," Jurnal Ilmu Olahraga Eropa, hlm. 1–27, 2021, doi:10.1080/17461391.2021.1891295.
K. Ciekurs, R. Zangerl, I. Kravalis, Ž. Vazne, dan A. Kaupužs, "Parkour dan Kegiatan Rekreasi," Masyarakat. Integrasi. Pendidikan. Prosiding Konferensi Ilmiah Internasional, vol. 6, hlm. 123, 2020, doi:10.17770/sie2020vol6.5102.
V. Gashaj, LC Dapp, D. Trninic, dan CM Roebers, "Efek video game, exergame, dan permainan papan pada fungsi eksekutif di taman kanak-kanak dan kelas 2: Studi longitudinal eksploratif," Tren dalam Ilmu Saraf dan Pendidikan, vol. 25, hlm. 100162, 2021, doi:10.1016/j.tine.2021.100162.
E. Holl, S. Bernard, dan A. Melzer, "Pengambilan keputusan moral dalam video game: Studi kelompok fokus tentang persepsi pemain," Perilaku Manusia dan Teknologi Muncul, vol. 2, hlm. 278–287, 2020, doi:10.1002/hbe2.189.
T. Jordan dan M. Dhamala, "Pemain video game telah meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan dan meningkatkan aktivitas otak," NeuroImage: Reports, vol. 2, hlm. 100112, 2022, doi:10.1016/j.ynirp.2022.100112.
J. Oscarido, Z. A. Siswanto, D. A. Maleke, dan A. A. S. Gunawan, "Dampak video game FPS kompetitif pada keterampilan pengambilan keputusan manusia," Procedia Computer Science, vol. 216, hlm. 539–546, 2023, doi:10.1016/j.procs.2022.12.167.
C. Reynaldo, R. Christian, H. Hosea, dan A. A. S. Gunawan, "Menggunakan Video Game untuk Meningkatkan Kemampuan dalam Pengambilan Keputusan dan Keterampilan Kognitif: Tinjauan Literatur," Ilmu Komputer Prosedur, vol. 179, hlm. 211–221, 2021, doi:10.1016/j.procs.2020.12.027.
R. Ramadan dan Y. Widyani, "Pedoman Siklus Hidup Pengembangan Game," dalam 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2013, doi:10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
J. Enstein, V. R. Bulu, dan R. L. Nahak, "Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially," Jurnal Jendela Pendidikan, vol. 2, hlm. 101–109, 2022, doi:10.57008/jjp.v2i01.150.
S. A. Fauzan dkk., "Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick's dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma's Dungeon," Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 2, hlm. 113–126, 2022, doi:10.54082/jiki.26.
RJ Jordy dkk., "Dokumen desain game untuk game edukatif matematika sekolah dasar seluler," Jurnal Eksplorasi Komputasi Lunak, vol. 4, 2023, doi:10.52465/joscex.v4i2.129.
F. Hussain, "Mesin Pengembangan Game Persatuan: Survei Teknis," Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Sindh, vol. 4, hlm. 73–81, 2020.
G. Gabajová dkk., "Merancang Tempat Kerja Virtual Menggunakan Mesin Game 3D Unity," Acta Tecnología, vol. 7, hlm. 35–39, 2021, doi:10.22306/atec.v7i1.101.
В. С. Кузнецов dkk., "Menggunakan Persatuan untuk Mengajarkan Pengembangan Game," 2022, doi:10.5220/0010933400003364.
O. Ari dan C. Taurusta, "Rancang Bangun Game 2D 'East Java Adventure' Menggunakan Unity," JAGS (Journal of Animation and Games Studies), vol. 9, hlm. 95–116, 2023, doi:10.24821/jags.v9i2.8960.
M. S. Hakim dan S. Sumarno, "Pengembangan Game Edukasi 2D 'Algo The Savior' Berbasis Web," Prosiding SNESTIK, vol. 1, hlm. 299–304, 2022, doi:10.31284/p.snestik.2022.2833.
E. S. Widodo dan D. Kusumaningsih, "Penerapan Algoritma Finite State Machine pada NPC dalam Game 'Sangkuriang: Simple Platform Game'," Prosiding SENAFTI, vol. 2, hlm. 2057–2065, 2023.
I. R. Munthe dkk., "Pemodelan UML dan Metode Pengujian Kotak Hitam dalam Sistem Informasi Pembayaran Sekolah," Jurnal Mantik, vol. 4, hlm. 1634–1640, 2020, doi:10.35335/mantik. Vol4.2020.969.hlm1634-1640.
D. L. Fajri Agung, "Pengertian, Rumus, dan Cara Menghitung Skala Likert," Katadata.co.id, 2023.
Hafni dan M. Z. Syahpita Tarigan, "Aplikasi Pengolahan Data Kegiatan Mahasiswa KKNT di Desa Sei Limat, Kecamatan Selesai, Kabupaten Langkat," Instal: Jurnal Komputer, vol. 16, no. 5, hlm. 70–77, 2024.
M. Zen dan M. D. A. Saragih, "Sistem Informasi Pemesanan Makanan di Kedai Kopi dengan Menerapkan Algoritma Antrean Umpan Balik Multilevel," Instal: Jurnal Komputer, vol. 16, no. 4, hlm. 59–66, 2024.
H. W. Dhany, "Performa Algoritma K-Nearest Neighbor dalam Memprediksi Penyakit Jantung," dalam Seminar Nasional Informatika (SENATIKA), 2021, hlm. 176–179.
Hendry dkk., "Implementasi Sistem Informasi Pengaduan Masyarakat Berbasis Web dengan Automatic Ticketing Workflow," Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), vol. 4, no. 2, hlm. 1411–1416, 2025.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
HAK CIPTA
Hak cipta atas artikel apapun pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) dipegang penuh oleh penulisnya dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Penulis mengakui bahwa Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License - CC BY-SA.
2. Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK).
LISENSI
Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.














