Desain dan Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Huruf Alphabet secara Interaktif pada Siswa dan Siswi Raudhatul Athfal Al Hasan Kota Binjai

Penulis

  • Astria Dwi Yanti Universitas Pembangunan Panca Budi
  • Heni Wulandari Universitas Pembangunan Panca Budi
  • Ruly Dwi Arista Universitas Pembangunan Panca Budi

Kata Kunci:

Technology, Application Design and Development, Augmented Reality, Alphabet Letter Recognition, Interactive

Abstrak

Humans today are very dependent on technology. Technology is a basic need of every individual. Raudhatul Athfal Al-Hasan has not utilized technology optimally in the teaching and learning process. Researchers have a goal to design and build Augmented Reality (AR) applications for interactive introduction of alphabet letters. The method used is Marker Based Tracking. This application is designed so that children can understand the material and use it easily in classroom learning activities. The focus of the research lies on the design and development of Augmented Reality (AR) applications. The users gave a positive assessment. The average System Usability Scale (SUS) score reached 80.8. The value is equivalent to Grade B. The application quality assessment is in the Excellent category. The level of user acceptance is in the Acceptable category. The results show that the application provides significant benefits in the learning process.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan rumah adat Indonesia menggunakan teknologi augmented reality dengan metode marker based tracking sebagai media pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), 43-50.

@article{TaofikKhoer2024RANCANGBM, title={RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KELOM GEULIS BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA},

author={Edwin Taofik Khoer and Agus Supriatman and Rudi Hartono},

journal={JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)}, year={2024},

url={https://api.semanticscholar.org/CorpusID:269490516}}

Assidiq, M. R., & Bahri, S. (2022). Analisis Usability Fitur Rating Pada Aplikasi Ladder Menggunakan Metode System Usability Scale. JTRISTE, 9(2), 12-21.

Haris, D. A., Lim, C., Wirawan, J., & Pramudita, M. (2023). WORKSHOP DAN KOMPETISI AUGMENTED REALITY DENGAN VUFORIA UNTUK SMA/SMK DI JAKARTA DAN SEKITARNYA. Jurnal Serina Abdimas, 1(1), 218-224.

Rahmat, R., & Noviyanti, N. (2020). Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender. Jurnal Tika, 5(3), 86-92.

Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran. Islamika, 3(1), 123-133.

Kharissidqi, M. T., & Firmansyah, V. W. (2022). Aplikasi canva sebagai media pembelajaran yang efektif. Indonesian Journal Of Education and Humanity, 2(4), 108-113.

Cahyaningsih, Y. (2020). Teknologi Augmented Reality pada Promosi Berbasis Android. Journal of Computer Science and Engineering (JCSE), 1(2), 91-116.

Tafakkur, B. O., Kharisma, L. P. I., Rizal, A. A., & Abdurahim, A. (2023). Implementasi augmented reality sebagai media promosi pada Lesehan Kalisari dengan metode Based Marker Tracker. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 5(1), 10-21.

Kafilahudin, F. A., & Akbar, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pernafasan Hewan Berbasis 3D Augmented Reality. sudo Jurnal Teknik Informatika, 3(1), 31-40.

Nasher, F., & Aditya, D. (2022). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Sistem Pernapasan Manusia Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media J. InForm, 14(1), 10.

Marsa, K. U., Kusumah, F. S. F., & Al-ikhsan, S. H. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF ALFABET MELALUI BUKU CERITA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 102-108.

Yarham, M., Hidayah, S., & Siregar, R. (2024). Persepsi Mahasiswa Terhadap Pembelian dan Penggunaan Smartphone iPhone Dalam Perspektif Hukum Islam. Jurnal Ekonomi Bisnis, Manajemen dan Akuntansi, 3(3), 863-882.

Robianto, R., Andrianof, H., & Salim, E. (2022). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) pada Perancangan Ebrouchure sebagai Media Promosi Berbasis Android. Jurnal Sains Informatika Terapan, 1(1), 61-66.

Ulfah, A., Hermina, D., & Huda, N. (2024). DESAIN INSTRUMEN EVALUASI YANG VALID DAN RELIABEL DALAM PENDIDIKAN ISLAM MENGGUNAKAN SKALA LIKERT. Jurnal Studi Multidisipliner, 8(12).

Djamaludin, D., & Mahmudin, M. (2021). Penerapan Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Pahlawan: Penerapan Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Pahlawan. Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik, 2(2), 130-137.

Widayanti, R., & Maknunah, J. (2021). Analisis Website STIMATA Menggunakan System Usability Scale (SUS). Jurnal Ilmiah Komputasi, 20(3), 331-338.

Wulandari, H., & Rosida, S. (2024). Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Penjualan Cake dan Bakery Napoleon. Senashtek 2024, 2(1), 573-579.

Nasution, S. A. P., Wulandari, H., & Arista, R. D. (2024). Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Pertolongan Pertama Dengan Metode Prototipe Interaksi Untuk Meningkatkan Respon Darurat. Bulletin of Computer Science Research, 5(1), 14-23.

Erika, W., Arista, R. D., Yusup, M., Pradana, M. E. W., & Purwanto, D. H. (2024, November). Design Of Ui/Ux Web Bumdes Doulu Village Using Figma Application. In Prosiding Seminar Nasional Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Dharmawangsa (Vol. 1, No. 1, pp. 443-445).

Unduhan

Diterbitkan

13-07-2025

Cara Mengutip

Astria Dwi Yanti, Heni Wulandari, & Ruly Dwi Arista. (2025). Desain dan Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Huruf Alphabet secara Interaktif pada Siswa dan Siswi Raudhatul Athfal Al Hasan Kota Binjai. Jurnal Nasional Teknologi Komputer, 5(3), 433–443. Diambil dari https://publikasi.hawari.id/index.php/jnastek/article/view/233

Terbitan

Bagian

Artikel