Perancangan Media Pembelajaran Hewan Berkaki Empat Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa Paud Harapan Bunda Dengan Metode Design Thinking
Kata Kunci:
Instructional Media, Four Legged Animal, Augmented Reality, Design ThinkingAbstrak
This study is to design an interactive learning media about four-legged animals based on Augmented Reality (AR) for students of PAUD Harapan Bunda. Conventional learning methods are often less effective in attracting the interest of early childhood learning, so innovation in learning media is needed. The Design Thinking approach is used in the development of this media, including the stages of Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The Empathize stage is carried out through observation and interviews with teachers and students to understand the needs and challenges of learning. The Define stage identifies the main problem, namely the lack of interesting and immersive media. At the Ideate stage, various AR learning media concepts are developed. Then, the Prototype stage involves building an AR application that allows students to see 3D models of four-legged animals in the real environment through mobile devices. The Test stage is carried out by direct trials on PAUD Harapan Bunda students to evaluate the effectiveness and ease of use of the media. The results of the study are expected to show that this AR learning media can significantly increase the motivation, understanding, and learning experience of PAUD Harapan Bunda students regarding four-legged animals.
Unduhan
Referensi
Alexandra, W. (2022). Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 107–116. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i1.1864
Ali, M. (2022). Innovative Leadership Management in Early Children Education. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3007–3012. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2198
Ansori, S., Hendradi, P., & Nugroho, S. (2023). Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1072–1081. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3648
Barmula, M. R. A., Hindarto, H., & Eviyanti, A. (2023). Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika, 23(2), 143–155. https://doi.org/10.30873/ji.v23i2.3664
Simanjuntak, B. M., Realyta, I., Trosi, H., & Sangkop, F. I. (2024). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Kungkang Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle di TK GMIM Bethlehem Tataaran II. 2(2), 28–36.
Sitinjak, B. A., Mahatmanti, A. D., Natalia, D., Putri, A., & Majidiah, K. Z. (2023). Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Hewan Menggunakan Univity dan Vuforia. December, 0–10.
Tafakkur, B. O., Kharisma, L. P. I., Rizal, A. A., & Abdurahim, A. (2023). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Lesehan Kalisari Dengan Metode Based Marker Tracker. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 5(1), 10–21. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i1.331
Amelia, C. R., Usman, H., & Wardhani, P. A. (2024). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Video Animasi 3D Berbasis Blender Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Kelas V. Jurnal Holistika, 8(1), 1. https://doi.org/10.24853/holistika.8.1.1-10
Ilham Firman Ashari, & Rahmat Rizky Muharram. (2022). Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), 9(2), 168–176. https://doi.org/10.30656/jsii.v9i2.4993
Kharissidqi, M. T., & Firmansyah, V. W. (2022). Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif. Indonesian Journal Of Education and Humanity, 2(4), 108–113. http://ijoehm.rcipublisher.org/index.php/ijoehm/article/view/34
Rahmadanti, S., Sujana, A. P., & Sularsa, A. (2023). Pembuatan Desain Marker Pada Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Untuk Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro. E-Proceeding of Applied Science, 9(1), 1368–1371.
Herfandi, H., Yuliadi, Y., Zaen, M. T. A., Hamdani, F., & Safira, A. M. (2022). Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan UI dan UX. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 4(1), 337–344. https://doi.org/10.47065/bits.v4i1.1716
Candra, A., Sukmasetya, P., & Hendradi, P. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi berbasis mobile Menggunakan Metode Design Thinking study khasus SISFO SKPI UNIMMA. TeIKa, 13(01), 52–68. https://doi.org/10.36342/teika.v13i01.3069
Maulina, R., Hidayat, I. I., Sataria, R., Wahyuni, S., Dumyati, A., & Pribadi, M. R. (2022). Pembuatan User Interface Layanan Aplikasi Komik Online Menggunakan Metode Perancangan Design Thinking. MDP Student Conference (MSC) 2022, 413–420.
Saputra, D., & Kania, R. (2022). Implementasi Design Thinking untuk User Experience Pada Penggunaan Aplikasi Digital. Prosiding Industrial Research Workshop and National Seminar, 13, 1175. https://jurnal.polban.ac.id/ojs-3.1.2/proceeding/article/view/4210
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
HAK CIPTA
Hak cipta atas artikel apapun pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) dipegang penuh oleh penulisnya dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Penulis mengakui bahwa Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License - CC BY-SA.
2. Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK).
LISENSI
Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.