Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Pengembangan Game Edukasi Virtual Tour Kampus Berbasis Roblox Studio
Kata Kunci:
Virtual Map, Roblox Studio, Game, Virtual Tour, 3D, MDLCAbstrak
Currently, the introduction of the campus environment of still mostly relies on two-dimensional media that limit the freedom of user exploration. As a solution, this research develops an interactive three-dimensional (3D) virtual map using the Roblox Studio platform to present a more modern promotional medium. The system was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method to design a replica of campus buildings equipped with interactive features, such as an information user interface (UI) and the use of yellow almamater attributes for the user avatar. Through this innovation, the university is expected to be able to provide an immersive virtual tour facility, so that the public and prospective students are able to explore the campus layout independently and interactively.
Unduhan
Referensi
Aisyah, P. A., Arista, R. D., & Wahyuni, S. (2025). Inovasi Desain Aplikasi Mobile Bee Wash Laundry dengan Metode Design Thinking dan Prototyping Figma. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI), 5(1), 93–103. https://doi.org/10.62712/juktisi.v5i1.896
De Luca, V., Marcantonio, G., Barba, M. C., & De Paolis, L. T. (2022). A Virtual Tour for the Promotion of Tourism of the City of Bari. Information (Switzerland), 13(7), 1–16.
Fadhilla, A., Suheri, & Khaliq, A. (2021). Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android untuk Belajar Huruf Hijaiyah. Jurnal Nasional Teknologi Komputer, 1(1), 28–36. https://doi.org/10.61306/jnastek.v1i1.5
Fahmi, A., Hakim, A., Meiriza, A., Afrina, M., & Kurnia, R. D. (2026). Penggunaan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Game Edukasi Virtual Kampus Universitas Sriwijaya pada Platform Roblox. 6(1), 154–165.
Febriansyah, Arista, R. D., & Putra, R. R. (2025). Perancangan UI/UX Aplikasi untuk Meningkatkan Efisiensi Pemesanan Jasa Fotografi terhadap Maka Studio Menggunakan Metode Design Thinking. Bulletin of Computer Science Research, 5(2). https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v5i2.426
Hendry, Badawi, A., Dhany, H. W., Batubara, S., Hasanuddin, M., & Khodijah, S. (2025). Pelatihan TIK untuk Game Edukatif Bagi GEN-Z di LKP Karya Prima Kursus. Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat (JURIBMAS), 4(2), 370–378. https://doi.org/10.62712/juribmas.v4i2.649
Juliandri, Fachri, B., & Hendry. (2022). Perancangan Penyimpanan File Berbasis Cloud di Kantor Desa Klambir Lima Kebun. Jurnal Media Infotama, 18(1), 147–152.
Khaliq, A. (2023). Perancangan Sistem Karir Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel. Jurnal Nasional Teknologi Komputer, 3, 45–51.
Li, J., Nie, J. W., & Ye, J. (2022). Evaluation of Virtual Tour in an Online Museum: Exhibition of Architecture of the Forbidden City. PLoS ONE, 17(1), 1–17. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0261607
Mahendra, G. S., & Asmarajaya, I. K. A. (2022). Evaluation Using Black Box Testing and System Usability Scale in the Kidung Sekar Madya Application. Sinkron, 7(4), 2292–2302. https://doi.org/10.33395/sinkron.v7i4.11755
Muhammad Arif Firdana. (2024). Pengembangan Game Edukasi Doa Harian untuk Efektivitas Anak Menghafal Menggunakan Metode MDLC. Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi, 4(2), 61–69. https://doi.org/10.58794/santi.v4i2.791
Napitupulu, R. J., Silvia, H., Rhamadan, A. I., & Niqotaini, Z. (2025). Analisis Sistem Perpustakaan UPN Veteran Jakarta: Studi Kasus Peminjaman Ruang Diskusi Menggunakan UML. Jurnal Sistem Informasi (TEKNOFILE), 3(6), 379–396.
No, V., Cahyadi, M. H., Prasetya, S. P., & Surabaya, U. N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Metaverse Menggunakan Virtual Reality (VR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS Kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Jurnal Dialektika, 5(4), 109–122.
Okra, R. (2023). The Development of Educational Game-Based Learning Media in Natural Science Subject for Elementary School Students. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(2). https://doi.org/10.21831/jitp.v10i2.54890
Pradiva, H. R., Wahyuni, S., & Arista, R. D. (2025). Perancangan UI/UX untuk Website Kasir Toko Sembako Agung Berbasis Prototype Menggunakan Metode Design Thinking. JUTECH: Jurnal Teknologi Informasi, 6(2), 56–71.
Rahmatika, A., Manurung, A. A., & Ramadhani, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). https://doi.org/10.56211/sudo.v2i3.330
Rastovac, D. (2025). Roblox Studio Integration with 3D Modeling Software. 25–31.
Restu, R., Putra, R. R., & Arista, R. D. (2025). Desain UI/UX pada Website PT. Serasi Media Teknologi Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Nasional Teknologi Komputer.
Simanjuntak, T. A., Wulandari, H., & Arista, R. D. (2025). Desain Aplikasi Pencatatan Penjualan untuk Meningkatkan Efisiensi Usaha UMKM Berbasis Android. Jurnal Minfo Polgan, 14(2). https://doi.org/10.33395/jmp.v14i2.15090
Syafiq, M. Z., Arista, R. D., & Hermansyah. (2024). Desain UI/UX Aplikasi Rekam Medis untuk Meningkatkan Efisiensi dan Akurasi Data Pasien Medan Dental Center Cabang Johor dengan Metode User-Centered Design (UCD). Jurnal Minfo Polgan, 13(2), 2534–2541. https://doi.org/10.33395/jmp.v13i2.14541
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
HAK CIPTA
Hak cipta atas artikel apapun pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) dipegang penuh oleh penulisnya dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Penulis mengakui bahwa Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License - CC BY-SA.
2. Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK).
LISENSI
Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK) diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.














